lunes, 1 de marzo de 2010

pa q lo entendamos entre todos

de tarea

Goles Defensivos
por Ben van Heuvelen

En defensa, tu meta no es cerrar todas las opciones del otro equipo, ya que eso es imposible contra una buena ofensa. La meta es dictarle a la ofensa cuáles son sus opciones. Entonces, la primera cosa que hay que entender es: si el Gran Lanzador no ha hecho sus grandes lanzamientos, se ha hecho algo exitoso.La pregunta que hay que hacerse ya es: Gran Lanzador nos está haciendo mas daño como cortador largo que lo ha hecho anteriormente como lanzador?Unos goles largos en contra no deben hacer que su equipo cambie sus planes automáticamente. Si, por ejemplo, su equipo ha causado algunos caídos entre los manejadores porque no están acostumbrados al trabajo de manejo sin Gran Lanzador, entonces esos caídos contrarrestan el daño que Gran Lanzador les está haciendo corriendo al largo.
En resumen, quizás haciendo que Gran Lanzador corra al largo sea bueno, a cambio del otro daño que le está causando a la ofensa.Pero ahora asumamos que la ofensa del otro equipo está funcionando bien, o que los errores en la ofensa tienen poco que ver con la manera en cómo se está marcando al Gran Lanzador. En ese caso, la cosa más importante que hay que hacer es mantener al Gran Lanzador desequilibrado. Hasta los mejores lanzadores tienen dificultad cambiando de mentalidad de tener que ser un receptor profundo a ser un lanzador profundo en la mitad de un partido—por eso intente forzar que Gran Lanzador intente hacer ese cambio, y que lo haga de la manera más difícil posible. Unas maneras de hacer esto son:A. Defienda a Gran Lanzador evitando que corte al largo—físicamente evítelo: el defensa debe mantener su cuerpo entre Gran Lanzador y la zona de gol.B. Si el defensa se compromete a siempre estar en una mejor posición, entonces la velocidad y la rapidez probablemente son más importantes que la estatura.C. La defensa debe ser una marca excelente.

Manténgase lo suficientemente cerca a Gran Lanzador que siempre tenga una marca apenas reciba el disco. No vuele a defender en un corte hacia adentro, al menos que este seguro que lo va a tumbar.D. Una gran mayoría de los mejores largos son soltados en flow, antes que el conteo llegue a tres. Por esto, póngale una marca de "No Huck" o de frente a Gran Lanzador en los primeros dos segundos del conteo. (De todas maneras, la mayoría de lanzadores, especialmente lanzadores de largos, no buscan quebrar la marca hasta que el conteo este en 3.) Para poder hacer esto, la marca debe enfocarse en reflejar los hombros del lanzador con los suyos, mantenerse en las puntas de los pies, enfocarse en el pecho de la marca y mantener los brazos abiertos.
Siendo un gran jugador, Gran Lanzador va a recibir el disco, y probablemente va a sacar un par de largos buenos. Entonces: mida su éxito defensivo preguntándose "Pude dictar las opciones?" y no preguntándose "Lo pude anular?" Específicamente, hágase estas dos preguntas:

Evite que estuviera desmarcado cuando corto al largo?

Evite que me sacara largos mientras el conteo estaba en 2 o menos?

Si contesta si a estas dos preguntas, entonces hizo lo mejor que pudo. Al menos en el contexto de defensa personal. Las opciones de zona y otras defensas en zona también valen la pena que se consideren, pero eso es otro cuento.

jueves, 11 de febrero de 2010

ACTUALIZADA

esta entrada sera el reporte de los q paguen la mensualidad de 2010 pa q no salgan con marikdas:

juanloko: f20, m20 (prestamo)
del corral: f20, m20, a20
julian: f20. m20, a20 (prestamo)
yk: f6. m6, a6, m6, jn6, jl6, agt4
mario: f20, m20,a20
forero: f20, m20, a20,my20
leo: f20, m20, a 20
junior: f20, m20, a20, m20
beta: f6
oscar palacio: f6, m6, a6,my6,
kble: f20
loko: F6, m6, a6, my6
MAURO: F6
fergus: debe 27 mil mensualidades,,, 50 mil prestamo
santa:f20
barbo: f20, m20, a20, 10 abono a playera
rosward: f20, m20, a20, my10
suarez: f20, m20, a20
alex: f6, m6
urbano: f20, m20, a20, my20
duke: f6
zorro:f6, m6, a6,my6

miércoles, 3 de febrero de 2010

dracos 2010

Andres del Corral. N 10
Camilo Arias Gonzales. N 24
Daniel Ferlipe Castaño Rubiano
David Urbano N 13
Enrrique Suarez
Felipe Gonzales N 5
Fernando Gustavo Ramírez Arias N 7
Hermes Guzman Cardenas. N 12
Jorge Mario Lopez A. N 99
Juan Camilo Valencia N 9
Juan Manuel Polo. N 1
Leonardo Gomez Gonzalez
Pablo Forero
Pablo Van Den Enden. N 00
julian agudelo
Oscar Palacio

nuevos sin pagar
Juan carlos henao (pelos)
duque
sera

en el momento se encuetran por fuera del club por las deudas con el mismo

Jhon Alexander Giraldo N 85
Jorge Eduardo Marín. N 11
Ivan martines

esta lista estara en cambios durante estos dias mientras se define los que pagan.

para recordar

teoria base
Fundamentos de ofensa

1- antes del pull ser lanzado, los 7 en la línea deben estar claros en varias cosas:
Quienes manejan y cual es la primera serie de cortes (para jugada viva), que posible jugada hacer (para jugada parada), definir que defensa se va hacer en caso de que se caiga el disco y cuando el pull se esta acercando decir de que lado se va a poner el stack ( si es vertical)

2- mover el disco bastante rápido es muy importante, mientras mas rápido, mas le cuesta a las defensa establecerse, 5 SEGUNDOS CON EL DISCO MAXIMO, 3 SEGUNDOS PRO, al tener el disco y ver que no hay cortes, no esperar por un corte, dársela a uno de tus domps para que se mueva el disco de banda a banda hasta que llegue el corte adecuado, por esta razón los cortes deben ser anticipados, para que cuando la agarre un manejador ya viene alguien cortando desde atrás del stack o cortando hacia arriba desde el principio del stack.

3- PIVOTEAR es otro factor importantísimo para mover al defensa y asi poder romper la marca, no es muy recomendable quedarse parado con el disco hasta lanzarlo. HAY QUE PIVOTEAR Y HACER AMAGUES REALES CON EL DISCO PARA MOVER AL DEFENSA QUE ESTÁ HACIENDO EL CONTEO y así buscar un espacio para hacer un buen pase.

4- Siempre es mejor que el disco este en el medio de la cancha y no en las líneas de la cancha, por que??, breve, por que en las líneas se tiene menos espacio de cancha y en el medio mas.

5- la mejor manera de cortar es desde cerca del disco cortar profundo y desde lejos del disco cortar hacia el disco. El objetivo es ganar el mayor espacio posible (hacia delante).

Ojo con esto dracos

Es importante sincronizar el tiempo del corte para que no sea ni muy temprano ni muy tarde, los cortadores de cancha baja tienen que estar muy atentos de lo que esta pasando en la cancha, donde esta el disco y quienes están cortando para no llegar a meterse en un buen corte que viene desde lo profundo de la cancha.

6- los jugadores que estén cortando tienen que limpiar rápidamente cuando sepan que no se les va a pasar el disco, esto es más importante de lo que parece, a veces esta persona que no recibe el disco es la responsable del éxito del gol y la fluidez de la ofensa, por que siempre esta creando un espacio abierto para que otro corte pueda existir. De mismo modo al hacer un pase se debe limpiar hacia el lado opuesto de la dirección del disco. MOVER AL DEFENSA DEL ESPACIO DE JUEGO ES MUY IMPORTANTE.

7- Se debe tener un stack preestablecido para la zona de gol y ser bien vocal, gritarlo y ayudar desde la linea, esto cuando se este cerca de la zona de gol, el objetivo es para que cuando la ofensa se encuentre en la zona de gol no estén todos cortando en ese pequeño espacio, si no que cuatro personas estén alejando a las defensa de la jugada y solo una persona es la encargada de hacer el gol, uno contra uno, que normalmente es el primero del stack o un domp agresivo por la línea.



dracos de ahora en adelante le vamos a poner nombre a todo, a todas las situaciones de juego posibles, a las jugadas, a la defensa, a todo....
para que manejemos una buena comunicacion entre nosotros en los partidos y sincronizarnos más tanto en ataque como en defensa...
esto es para que lo hagamos entre todos y llegemos a un acuerdo general de lo que son las definiciones. por el chat pueden colocar sus aportes a las definiciones o las situaciones de juego que crean que sean importantes tenerlas encuenta.

jugadas y sistemas

vertical:
x,y,z
coyote
ultra
condor

empezemos por las más conocidas:

-pases y cortez
dump: pase atras
berkley: pase adelante
dishi: pase corto a un lado
popper: corte pequeño entre una zona
mirrow:pase corto y rapido adelante para el cortador que sale del stack
swing: pase que cambia de frente
largo:-......
one to one: pases rapidos y cortos entre dos jugadores que se encuentras sin marca

activacion: señal que se hace con la mirada por parte del lanzador para iniciar un corte
fake: es un amague ya sea para cortar o para lanzar
cortar: es generar un espacio abierto para obtener un pase
limpiar: es volver a abrir el espacio despues de un corte saliendo por la linea para volver al stack.


-defensa
zona
personal
trap:es una trampa que acorrala al lanzador para que saque el disco por la linea, habiendo un defensa en ella.
fuerza: es obligar al lanzador a jugar por un lado determinado.
fm: es obligar al lanzador a jugar por la izquierda y por la derecha y no por el centro.
switch: es un cambio de marca que se hace para relevar a un jugador defensivo


(may): es levantar el disco rapidamente para aprovechar que la defensa no se ha establecido y jugar rapido. esto pasa cuando el equipo que ataca pierde el disco.
(pilas): es hacer un pase corto a un H para que efectue un pase largo. esto se debe a que el H que recibe el disco tiene unos segundos sin marca para efectuar el pase largo con mas precision.